Space Gothic wird neu aufgelegt

Space Gothic PosterWie ich gestern erfahren habe, wird das Science-Fiction/Horror-Rollenspiel Space Gothic, daß ursprünglich 1993 bei der Fantastische Spiele GbR aus Wiesbaden erschienen ist, nächstes Jahr bei Ulisses Spiele neu aufgelegt.

Space Gothic ist eines meiner Lieblingsrollenspiele und bewegt sich von Hintergrund und Stimmung zwischen den Alien-Filmen und dem Call of Cthulhu-Rollenspiel. Das Spiel gewinnt seinen großen Reiz über die starken Gegensätze des Hintergrunds:
Zum einen hat die Menschheit unter der Führung eines militärisch-industriellen-komplexes, der durch den Konzern PTI repräsentiert wird, dessen Vorstandsvorsitzender gleichzeitig Präsident der Terranischen Staatenunion ist, das Weltall erobert. Es gibt also hochtechnologie allerorten und glänzende Paläste der Macht.
Gleichzeitig gibt es aber eine starke Rückbesinnung auf alte Werte. So hat die Kirche große Macht und die Raummarine bezieht sich auf die Werte und Traditionen der alten Kriegerkasten, z.B. der Kreuzritter und Samurai.
Des weiteren ist das Dogma der Kirche und TSU „Wir sind alleine im Universum“. Behauptungen über andere intelligente Lebensformen zwischen den Sternen sind somit Verrat und Heräsie.
Weitere Fraktionen sind die Anhänger des ehemligen Konzerns Shark Industries, die gegen PTI in den Konzernkriegen verloren haben, und eklige Mutanten, die nach den Atomkriegen auf der Erde entstanden sind. Das ganze wird noch gut abgewürzt mit den Elementen eines Orwell´schen Überwachungsstaats (oder muß man das inzwischen „Schäuble´schen Überwachungsstaat“ nennen?) und okkulten und religiösen Versatzstücken, die man für ein ordentliches Horror-Setting gut gebrauchen kann.

Ich freue mich jedenfalls, daß das meiner Meinung nach beste deutsche Rollenspiel wieder neu aufgelegt wird und wohl auch wieder neue Abenteuer und Quellenbücher erscheinen werden.
Leider gibt es noch nicht viele Infos dazu. Aber Ulisses hat immerhin schon mal ein eigenes Forum angelegt: klick!

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Jenseits von Theben

Jenseits von Theben BoxJenseits von Theben ist ein Brettspiel für 2-4 Personen und bei Queen Games erschienen.
Ich hatte Jenseits von Theben überhaupt nicht auf meinem Radar, obwohl es bereits im März 2007 erschienen ist und für das Spiel des Jahres nominiert war. Tatsächlich haben wir es Spiel in Essen nur mitgenommen, weil meine bessere Hälfte unbedingt wieder mal ein Spiel von Queen Games (die ja wirklich sehr viele gute Spiele gemacht haben) holen wollte. Mir hat dieses Jahr bei Queen am Stand eigentlich gar nichts so recht zugesagt. Aber was soll ich sagen – gut daß ich mich habe überreden lassen.

Worum geht es?
Wir schreiben das Jahr 1901. Die Spieler sind Archäologen die Ihren Ruhm durch das Ausgraben altertümlicher Artefakte mehren wollen. Dazu reisen Sie durch Europa, um in verschiedenen Städten nötiges Wissen, Personal und Ausrüstung zusammenzutragen um dann in Griechenland, Kreta, Ägypten, Palästina oder Mesopätamien Ausgrabungen durchzuführen. Wer nach drei Jahren am erfolgreichsten gebuddelt hat (=die meisten Punkte hat), hat gewonnen.

Das Spielmaterial
Das Spiel besteht aus einem leider etwas schwach illustriertem Spielbrett, vier Archäologen-Spielerfiguren aus Holz (die nur rein zufällig einen Indiana Jones-Hut aufhaben), Forscher- und Ausstellungskarten, für jedes Gebiet je ein wunderschöner Stoffbeutel für je 30 Grabungsplättchen, vier Chronokel (dazu später mehr) und noch einige andere Kleinteile.
Das Spielmaterial gefällt mir sehr gut. Die fünf Stoffbeutel sind wirklich sehr schön und auch sonst hat alles die von Queen Games gewohnt hohe Qualität. Das einzige, was mich etwas stört ist das Spielbrett. Zwar mag der Purist sagen, daß es so übersichtlich und ohne Firlefanz ist, aber ich finde es etwas langweilig. Man hätte die Karte noch etwas illustrieren und verschönern können.

Jenseits von Theben Spielbrett

Spielablauf
Das Ziel der Spieler ist es zunächst Wissen und Ausrüstung anzusammeln, damit Sie eine erfolgreiche Grabungskampagne starten können. Dazu müßen zunächst in den europäischen Hauptstädten Forscherkarten eingesammelt werden (im Bild oben rechts oben zu sehen). Davon gibt es verschiedene Sorten: Zum einen gibt es Spezialwissen für die einzelnen Grabungsgebiete, die jeweils durch geschlossene Bücher in der Farbe des Grabungsgebiets dargestellt werden. Außerdem gibt es Allgemeinwissen, daß auf alle Grabungsgebiete angewendet werden kann und durch aufgeschlagene Bücher dargestellt wird. Des weiteren kann man noch Assistenten anheuern, sich Tipps von Einheimischen holen, Grabungsausrüstung erwerben, sich mit schnelleren Transportmitteln ausrüsten oder an Kongressen teilnehmen, die Siegpunkte bringen.
Das Problem bei all dem ist, daß es Zeit kostet. Damit kommen wir zu einem sehr schönen Spielmechanismus von Jenseits von Theben: Der Zeitleiste. Rund um den Spielplan verläuft die Zeitleiste. Diese hat 52 Felder, also für jede Woche des Jahres eins. Die Spieler beginnen mit Woche eins des Jahres 1901 und bewegen sich gemäß Ihren Aktionen vorwärts. Dran ist immer derjenige, der auf der Zeitleiste am weitesten hinten ist. Beispiel: Im Foto oben ist der Spieler Grün in Wien an der Reihe. Er könnte jetzt nach Berlin reisen (dauert zwei Wochen; eine Woche pro Stadt) und dort eine Spezialwissenkarte erwerben, was eine Woche dauert (ist auf der Karte aufgedruckt). Er hätte also insgesamt drei Woche verbraucht und rückt seinen Spielstein entsprechend vor. Damit befindet er sich in Woche sieben und damit immer noch hinter Spieler Blau, der in Woche acht ist. Also währe Spieler grün direkt nochmal dran.

Jenseits von Theben Detail

Wenn ein Spieler der Meinung ist, er hat jetzt genug Wissen gesammelt, um sich an eine Ausgrabung wagen zu können, reist er zu der entsprechenden Ausgrabungsstätte und kündigt an, wie lange er graben will. Das Bild oben zeigt eine erfolgreiche Grabung in Kreta als Beispiel:
Der Spieler Blau ist auf Kreta und ermittelt zuerst sein Wissen für diese Grabung. Er hat vier Punkte Spezialwisse für Kreta und zwei Punkte Allgemeinwissen. Also insgesammt sechs Punkte. Dann nimmt er sein Chronokel (wer ist auf diesen Namen gekommen?) zur Hand – das ist das runde Ding links auf dem Bild. Es besteht aus zwei gegeneinader verdrehbare Pappscheiben. Auf dem Chronokel stellt er oben seine Wissenspunkte ein und kann dann ablesen, wie viele Grabungsplättchen er blind aus dem Sack ziehen darf, wenn er eine bestimmte Anzahl Wochen gräbt. Der Spieler entscheidet sich für eine neunwöchige Grabung und darf demnach sechs Grabungsplättchen ziehen. Das Ergebnis ist unten auf dem Bild zu sehen: Drei Artefakte im Wert von insgesamt sieben Punkten hat die Grabung zu Tage gefördert aber auch drei Schuttmarker. Diese kommen nach abschluß der Grabung wieder zurück in den Beutel. Die Artefakte behält natürlich der Spieler.
So läuft das Spiel weiter, bis die drei Jahr rum sind. Im späteren Spielverlauf können in europäischen Städten auch noch Ausstellungen organisiert werden, die zusätzliche Punkte bringen. Voraussetzung dafür ist, daß man eine ausreichende Zahl Artefakte aus den unterschiedlichen Grabungsgebieten zur Verfügung hat.

Fazit
Jenseits von Theben ist für mich eine sehr angenehme Überraschung. Ich habe von dem Spiel nicht viel erwartet aber tatsächlich ist es ein großartiges Spiel. Die Zeitleiste ist ein sehr schöner Spielmechanismus und das Blinde ziehen aus den Säckchen ist auch sehr spannend (wenn auch dadurch eine gehörige Portion Glück ins Spiel kommt).
Dank des zugänglichen Themas, der relativ einfachen Regeln und der Spieldauer von etwa einer Stunde ist das Spiel auch uneingeschränkt Gelegenheitsspielern zu empfehlen, denen Fantasy oder detailierte historische Themen zu „geekig“ und Regelhefte mit mehr als Zehn Seiten ein Graus sind.
Meiner Meinung nach ein erheblich besseres Spiel als Zooloretto, daß ja den Preis „Spiel des Jahres“ eingeheimst hat, und eine absolute Empfehlung sowohl für Viel- als auch Gelegenheitsspieler.

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Talisman 4th Edition

Kürzlich hat Black Industries eine neue Auflage des Urvaters aller Fantasy-Brettspiels Talisman herausgebracht. Ich hatte den Klassiker aus den 80er Jahren selbst nie gespielt und hatte neben viel, oft offenbar von Nostalgie gefärbten, Lob auch viel schlechtes über das Spiel gehört. Nichts desto trotz ist Talisman ein Kult-Spiel, daß, obwohl es viele Jahre lang nicht lieferbar war, eine treue Fangemeinde hat.
Ich war offen gestanden sehr unentschlossen, ob ich mir Talisman 4th Edition kaufen sollte. Zwar liebe ich solche Fantasy-Brettspiele, jedoch haben sich Brettspiele seit den 80ern erheblich weiterentwickelt und ob das Spiel heute noch jemanden hinter dem Ofen hervor locken kann, wagte ich doch zu bezweifeln. Als ich das Spiel aber in Essen auf der Spiel gesehen habe, hat mich zumindest das Material sehr angesprochen und ich habe spontan zugeschlagen. Nebenbei hat es mich sehr gefreut, daß Games Workshop auf der Spiel sehr viel Platz für Talisman eingeräumt hat und für das Spiel an mehreren Tischen Demo-Runden angeboten hat. Es freut mich sehr, daß Games Workshop, wenn auch über die „Unterabteilung“ Black Industries, dem Brettspiel wieder einen Platz einräumt.

Genug der Vorrede, zum Spiel selbst:

Talisman Box

Worum geht es?
Vor hunderten von Jahren regierte ein mächtiger Zauberer das Land von Talisman durch die Macht einer magischen Krone, der Crown of Command. Bevor er nach langer Regentschaft starb, verbarg er dieses Krone am gefährlichsten Ort seines Reiches und schützte Sie mit mächtigen Wächtern und gefährlichen Zaubersprüchen. Nur wer die Kraft, Weisheit und den Mut hat diese Krone zu erreichen, soll das Land beherschen.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden, die versuchen die Crown of Command zu erlangen. Es kann nur einen geben!

Das Spielmaterial
In der großen Box findet sich das Spielbrett (ordentlich auf fester Pappe aufgezogen), ein Regelbuch, jede Menge Karten, sechs hübsche sechseitige Würfel, ein Beutel sehr schöner „Goldmünzen“ aus Plastik und jede Menge „Gem Counters“ aus Plastik, 14 Charakter-Karten und 4 Kröten-Karten sowie die zugehörigen Pappaufsteller als Spielfiguren.
Die Qualität des Spielmaterials ist durchgehend sehr gut. In die Goldmünzen habe ich mich sofort verliebt – das ist wirklich einsame Spitze. Auch die mitgelieferten Würfel gefallen mir sehr gut. Die orangen Würfel sind marmoriert und haben auf der 1er Seite das Talisman-Symbol. Hier könnte sich sogar Fantasy Flight Games noch eine kleine Scheibe abschneiden, die Ihren sonst großartig ausgestattetten Spielen immer lediglich lieblose, weiße Standardwürfel beilegen. Einziger kleiner Kritikpunkt ist die Hochglanzoberfläche der Karten. Das finde ich persönlich nicht so toll, da man darauf jeden Fingerabdruck sieht und ich persönlich matte Karten schöner finde.

Talisman Brett

Spielablauf
Jeder Spieler wählt einen Charakter, wobei das Repertoire von den klassischen Kämpfern und Magiern bis zu Troll und Ghoul reicht. Die Charaktere haben drei Werte: Strength (für Kampf), Craft (für Magie) und Life (Lebenspunkte). Außerdem können natürlich Gold, diverse Gegenstände und Verbündete eingesammelt werden. Natürlich hat jeder Charakter einige Sonderregeln und Vorteile.
Alle beginnen das Spiel auf dem äußeren Ring des Spielplans (siehe Foto oben) und versuchen in die Mitte zu kommen, wo die Crown of Command auf die Spieler wartet. Das Spiel selbst ist einfach genug: Um sich zu bewegen wirft man einen Würfel und muß sich dann um die gewürfelte Anzahl Felder bewegen. Dabei hat man die Wahl sich im oder gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen. Danach führt man die Aktionen durch, die auf dem Feld aufgedruckt sind – meist eine oder mehrere Abentuerkarten ziehen. Dabei kann man Gegenstände finden, Feinde oder Verbündete treffen und so weiter.
Kämpfe gehen ähnlich simpel von Statten: Der Spieler wirft einen Würfel und addiert entweder seine Strength oder Craft. Ein anderer Spieler tut das ebenfalls für den Gegner, auf dessen Karte dieser Wert aufgedruckt ist. Wer höher würfelt hat gewonnen. Einfach, oder? Wenn ein Charakter verliert, verliert er ein Leben. Wenn ein Charakter kein Leben mehr hat, muß der Spieler mit einem neuen Charakter von vorne anfangen.
Selbstverständlich können die Spieler sich auch untereinander prügeln und sich gegenseitig Gegenstände abnehmen.

Talisman Detail

Fazit
Das Spiel macht tatsächlich Spaß. Man muß aber klar sagen, daß es keinerlei Strategie dabei gibt und es eine wirkliche Würfelorgie ist. Auch der Spielmechanismus selbst ist mehr als altbacken – das sich heute noch jemand traut ein lupenreines „Roll and Move“-Spiel auf den Markt zu bringen, ist schon mutig.
Leider habe ich, trotz des tollen Spielmaterials, einiges Auszusetzen: Erstens hätte ein besseres Lektorat gut getan. Es gibt einige Fehler und unklare Formulierungen im Regelbuch, auf den Karten und auf dem Spielbrett. So kostet die Axt nicht 2 Gold wie auf dem Plan gedruckt sondern 3 Gold. Die Prophetin darf nicht grundsätzlich zwei Abenteuer-Karten ziehen und sich eine davon aussuchen, sondern sich nur eine weitere ziehen, wenn sie die ursprüngliche nicht möchte – die zweite muß dann genommen werden. Das sind kleine aber feine Unterschiede…
Außerdem habe ich während des schreibens dieses Artikels festegestellt, daß mein Exemplar lediglich 12 statt 14 Charakter-Karten enthält. Die zugehörigen Papp-Aufsteller sind vorhanden – da werde ich gleich mal reklamieren.

Für Fans dieser Art von Spielen ist Talisman sicherlich ein guter Kauf. Wem aber ein hoher Glücksfaktor zu wieder ist oder wem es wichtig ist, während des Spiels wichtige Entscheidungen zu treffen, die über „linksrum“ oder „rechtsrum“ hinausgehen, der sollte von Talisman die Finger lassen. Wer aber Spaß an Würfeln hat und sich gerne die Geschichte hinter den Ereignissen auf dem Spielbrett vorstellt, dem kann ich dieses Spiel sehr empfehlen.

Weitere Fotos und Meinungen findet Ihr bei BoardGameGeek.

Update 23. Oktober: Bezüglich der fehlenden Karten hat Black Industries sehr schnell und entgegenkommend reagiert. Gestern Abend habe ich per e-mail reklamiert und heute Mittag bekam ich die Antwort, daß die beiden fehlenden Karten verschickt wurden. An dieser Stelle nochmal Danke für den guten Kundenservice.

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Spiel ´07 in Essen

Zur Zeit ist wieder das wichtigste Ereigniss im Kalender eines jeden Spiele-Begeisterten: Die Internationalen Spieletage in Essen.

Ich war gestern da und habe wieder kräftig zugeschlagen:

Essen 2007

Wir spielen hier gerade Talisman probe und ich werde die Einzelteile meines Einkaufs noch etwas genauer vorstellen.
So, jetzt muß ich weiterspielen… 🙂

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„Einsamer Wolf“ kommt zurück!

Einsamer Wolf Band 1Die Reihe „Einsamer Wolf“ war mein erster Kontakt mit dem Thema Fantasy Rollenspiel. Ich habe die Bücher damals wirklich geliebt und habe alle auf deutsch erschienen Bücher sowie die, nicht ganz so gelungene, Ableger-Serie „Silberstern“ bis heute in meiner Bibliothek. Alle deutschen Ausgaben sind Mitte der 80er bei Goldmann erschienen.

Für die Leute, die das System „Abenteuer Spielbuch“ oder „Choose your own Adventure“ nicht kennen, hier eine kurze Erklärung:
Der Spieler, oder eigentlich besser der Leser, übernimmt die Rolle eines Charakters, hier des Kriegers Einsamer Wolf in der Welt Magnamund, und steuert diesen durch seine Abenteuer. Dafür ist das Buch in nummerierte Abschnitte unterteilt. Am Ende jedes erzählenden Abschnitts wird der Spieler mit verschiedenen Verzweigungen konfrontiert. Eine einfacher Abschnitt sieht dann z.B. so aus:

„103
Der überwucherte Pfad führt zu einer Weggabelung. Ein zweiter Pfad zweigt nach Osten ab.
Willst Du diesen Weg nehmen, lies weiter bei 13.
Willst Du lieber weiter nach Norden gehen, lies weiter bei 287.“

Diese Entscheidungen können natürlich auch die Entscheidung beinhalten, sich vor einem Feind zu verstecken oder gegen Ihn zu kämpfen oder die Entscheidungen können auch eine Abfrage sein, ob der Charakter die richtigen Fähigkeiten besitzt oder die richtige Ausrüstung dabei hat.
Der Charakter wird nach sehr einfachen Regeln am Anfang wie bei einem echten Rollenspiel generiert und hat Lebenspunkte, Kampfstärke, besondere Fähigkeiten und so weiter.
Um während des Spiels den Würfel zu ersetzen gibt es hinten im Buch die legendäre „Nummerntafel der Zufallszahlen„, die Zahlen zwischen 1 und 10 enthält. Auf diese soll man, wenn eine Zufahlszahl benötigt wird, z.B. bei einem Kampf, blind mit einem Stift tippen. Klingt albern, klappt aber. Ein Zehnseitiger Würfel ist trotzdem praktischer.
Wenn man alle Gefahren eines Buches heil überstanden und das Ziel erreicht hat, darf man seinen Charakter sogar behalten und im nächsten Buch, mit leicht verbesserten Fähigkeiten, weitermachen.

Diese kultigen Bücher waren seit den frühen 90ern praktisch ausgestorben und sind zu gesuchten Sammlerobjekten geworden.
Seit einigen Jahren gibt es jedoch das Project Aon. Auf deren Homepage kann man die Lone Wolf-Bücher auf englisch komplett herunterladen (wohlgemerkt mit der expliziten Genehmigung des Autors Joe Dever). Es wurde sogar ein äußerst konfortables System programmiert, in dem man die Bücher als Hypertext durchlesen kann, was natürlich die Vor- und Zurückblätterei im Buch erspart. Außerdem gibt es auch noch eine sehr praktische Anwendung, die einem die Buchführerei der Werte, Lebenspunkte, Fähigkeiten, Ausrüstung und der Kämpfe erspart. Sehr praktisch und sehr empfehlenswert!

Offenbar hat Project Aon das Interesse an diesen Büchern aber wiederbelebt. Denn inzwischen, und jetzt kommen wir zur eigentlichen Neuigkeit, werden die Bücher neu aufgelegt!
Mongoose Publishing, die auch ein auf d20 basierendes Rollenspiel zur Welt von Lone Wolf im Programm haben, legen die Bücher neu auf. Ab Ende Oktober sollen nach und nach alle Bücher der Serie als Taschenbuch wieder aufgelegt werden.
Aber nicht nur das: Es wird sogar eine Collectors Edition in hardcover-Ausführung geben. Im Hardcover ist der erste Band bereits lieferbar und für läppische £ 299 kann man jetzt schon die komplette Collector’s Edition vorbestellen.
Die Collector’s Edition reizt mich schon sehr, aber ich glaube das ist mir dann doch zu teuer – vor allem aber nehmen ca. 30 Hardcover-Bände ziemlich viel kostbaren Regalplatz weg. 😉
Mehr Infos gibt es hier.

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Guide to the Calixis Sector

Black Library hat noch ein tolles Goodie zum 40k-Rollenspiel Dark Heresy veröffentlicht:

Der Guide to the Calixis Sector beinaltet alle Planeten des Sektors und zu vielen auch detaillierte Informationen.
Das einzige was ich schade finde, ist das es keine größere Version der Karte des Sektors gibt. Sonst sehr schön und macht Lust auf mehr.

Ich habe mir inzwischen mal das DemoabenteuerShattered Hopes angesehen und es gefällt mir sehr gut. Ich werde mal schauen, ob sich in Kürze vielleicht die Gelegenheit ergibt, das mal „probezufahren“.

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Horus Rising

Cover Horus RisingNormalerweise bin ich ja kein großer Fan von Büchern zu den diversen Spieluniversen. Am treuesten war ich da wohl früher dem Battletech-Universum. Die meisten dieser Romane hinterlassen aber einen eher schalen Nachgeschmack: Es kracht zwar ordentlich aber erzählerisch bekleckern sich die Autoren selten mit Ruhm.
So war es auch eher aus einer Laune heraus, daß ich mir mal den ersten Band der relativ neuen Horus Heresy-Reihe von Black Library geholt habe. In dieser neuen Reihe wird nun endlich das definierende Ereignis und Ur-Trauma des Warhammer 40k-Universums erzählt: Das Verfallen ganzer Legionen der Adeptus Astartes an die dunklen Götter des Chaos und der daraus resultierende Bürgerkrieg im Imperium.

Der erste Band der ersten Trilogie trägt den Titel „Horus Rising“ (ISBN 978-1-84416-294-9) und wurde von Dan Abnett geschrieben. Wer erwartet, das der Erzähler direkt in medias res geht, wird enttäuscht: Die gesammte erste Trilogie behandelt erstmal den Weg Horus´ vom loyalen „Sohn“ des Imperators zum Verräter. Die eigentliche Horus Heresy beginnt also erst im dritten Band.

Der Leser verfolgt das Geschehen zum größten Teil aus der Sicht von Captain Loken, einem Space Marine der Luna Wolves, Horus´ eigener Legion. Loken steigt zu Anfang des Buches in den Kreis der Vertrauten um Horus auf. Durch die Augen dieses sehr loyalen aber auch kritischen Astartes sowie einiger ziviler Beobachter, der sogenannten Remembrancer, einer Art „embedded war journalists“, wird man Zeuge der Unterwerfung eines Planeten, der sich dem Imperium verweigert. Die faschistische Grundeinstellung des Imperiums ist bereits hier vorgegeben: Wer nicht für uns ist, ist gegen uns. Es gibt kein „neutral“. Sowohl Horus als auch Loken haben durchaus Zweifel an diesem vorgehen: Bei den tausenden von Welten im Imperium – welche Bedeutung hat da schon ein Planet? Aber dennoch: Der Wille des Imperator muss getan werden.
Die Eroberung des Planeten hat aber noch einen weiteren Aspekt: Hier trifft Loken das erste mal auf Kreaturen des Warp und er lernt, daß die Barriere zwischen unserer Dimension und dem Warp dünner ist, als er glaubte. Dieses Kapitel ist wirklich sehr stimmig geschrieben und hat mir besonders gut gefallen. Idealer Stoff für ein Rollenspielabenteuer.
Im zweiten Teil des Buches geht es um die Unterwerfung eines von Tyraniden-ähnlichen Wesen bevölkerten Planeten und das zusammentreffen mit einem anderem menschlichen Reiches. Wieder stellt sich die Frage: Müßen diese Menschen unterworfen werden, weil Sie nicht die Oberherrschaft und reine Lehre des Imperators anerkennen oder könnte man Sie nicht als Partner dulden?

Nicht umsonst trägt der Band den Untertitel „The seeds of heresy are sown“. Immer wieder müssen die Protagonisten die Dinge an die sie glauben und als unumstößlich erachteten in Frage stellen.
Als 40k-Kenner muss man manchen Absatz zweimal lesen, da einem der Inhalt falsch vorkommt. Das Imperium kämpft gegen Religion und Aberglaube? Der Imperator selbst verbittet sich jegliche Verehrung als höheres Wesen? Rituelle Praktiken jeder Art werden verachtet? Bitte? Ach ja – das Buch spielt ja Jahrtausende vor der Zeit, die normalerweise mit Warhammer 40k in Verbindung gebracht wird. Der Imperator lebt noch (wirklich) und hat bis vor kurzem selbst den großen Kreuzzug angeführt und gerade erst die Führung an Horus abgegeben. In sofern gibt das Buch die alte Weisheit wieder „Der Weg zur Hölle ist mit guten Absichten gepflastert“.

Wo Dan Abnett außer Frage überzeugt, sind die Action-Szenen. Das SciFi-Magazin SFX bezeichnet in wohl nicht zu Unrecht als „the master of war“ und seine Schilderungen des Krieges sind tatsächlich äußerst…plastisch. Abgesehen davon gefiel mir Schreibstil aber insgesamt tatsächlich recht gut und nachdem ich dem Buch die ersten 50 Seiten lang aktiv kritisch gegenüber stand, muß ich doch zugeben, daß es ein gutes Buch ist. Natürlich nur für Fans von 40k und als leichtes Buch für zwischendurch. Aber innerhalb dieses Rahmens ist es wirklich gut zu lesen. Mir hat vor allem gefallen zu sehen, wo das Imperium mit völlig anderen Maximen und Ideen gestartet ist, als es dann später erreicht hat. Ebenso auch die Bereiche, wo sich offenbar in den Jahrtausenden dazwischen nichts geändert hat.
Außerdem ist es natürlich ein erhebendes Gefühl, den Primarchen der Astartes so nahe zu sein und Sie bei Ihren Entscheidungsfindungen zu beobachten. Auch Loken als Zweifler und sympatische Identifikationsfigur funktioniert sehr gut. Das Buch macht tatsächlich einfach Spaß.

Ich werde mir jedenfalls noch die zwei weiteren Bände der ersten Trilogie holen. Danach werde ich wohl nicht weiterlesen, da mir so Endlos-Zyklen ja einfach zu wieder sind. Aber wie die Horus Heresy genau angefangen hat, möchte ich jetzt doch noch wissen…

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